Donnerstag, 27. Oktober 2011

Game IV: Master of Orion III Forever

A short note for those of you who don't speak German: I will try to translate my two MO3 posts and post english versions during the weekend.

Master of Orion III, das beste Strategiespiel aller Zeiten

So zumindest fühlte es sich für mich an, als ich MO3 nach meiner Heimkehr von der Videothek und nach der Installation das erste Mal spielte.

Ich war begeistert! Endlich hatte ich ein Spiel gefunden, dass alle meine Wünsche erfüllte: Es spielte im Weltraum, war rundenbasiert, erlaubte massenhafte Expansion über unzählige Welten, Auswahl aus vielen, vielen verschiedenen Völkern -man konnte einzelne Völker sogar an seinen Spielstil anpassen und die Größe der Galaxie ändern und so weiter und so fort. Verglichen mit meinen Erfahrungen davor war MO3 der heilige Gral. Und so spielte ich buchstäblich Monate lang.

Über diese Monate hinweg begannen mir einige Dinge aufzufallen. Diese, nennen wir sie einmal Merkwürdigkeiten, fraßen meinen Spielspaß langsam auf und führten schließlich nach fast drei Monaten voller Spaß dazu, das ich nach einer frustrierenden Niederlage nach 400 Runden langsamer militärischer Fortschritte (findige Gasriesenbewohner schnappten mir den Erfolg vor der Nase weg, in dem sie sich zu den Führern des Orion-Rates wählen ließen -eine der Siegbedingungen in MO3) die CD tief in meinem Schreibtisch vergrub und für Jahre nicht mehr ansah. Was war passiert?

Na ja, wie wohl jeder Leser weiß, der den dritten Teil der Master of Orion-Serie schon einmal am eigenen Leibe erlebt hat -das Spiel ist Scheiße.

Es hat eine Menge gute Ideen, aber aufgrund einer anscheinend unglaublichen Eile beim Veröffentlichen des Computerspiels waren viele dieser Ideen entweder schlecht oder sogar gar nicht implementiert worden -erst spätere Fanprojekte konnten einige dieser Makel wieder hinbiegen.

Und für ein Spiel wie MO3 mit seinen hunderten von möglichen Kolonien PRO SPIELER ist vor allem eins tödlich gewesen: Die KI war unglaublicher Mist.

Hier muss ich weiter ausholen.

Die Idee hinter MO3 war offensichtlich gewesen, all den lästigen Mikromanagment-Kleinkram des Subgenres, wo man manchmal seinen Planeten den Bau einzelner Gebäude befehlen muss, hinwegzufegen. Der Spieler sollte offenbar Zeit für die großen, wichtigen Entscheidungen seines Weltraumimperiums haben und nicht mehr damit genervt werden, die Entwicklung jedes einzelnen Planeten zu steuern.

Dafür gab es verschiedene Hilfsmittel, zum Beispiel eine Art Spreadsheet zum Eintragen von Prioritäten bei der Entwicklung der eigenen Kolonien, die dann die eigenen KI-Governeure als Anweisungen für ihre Entscheidungen nehmen würden. Für mich eine geniale Idee, die ich gerne akzeptierte. Auch hatte ich nichts dagegen, nur ein paar mir persönlich wichtige Kernwelten genauer zu kontrollieren und den Rest meiner KI-Regierung zu überlassen. Leider bedeutete die unfassbare Hirnlosigkeit der Vanilla-KI, das es tatsächlich besser war, soviele Welten wie möglich direkt zu kontrollieren und nur so wenig Planeten wie möglich automatisch zu steuern.

Die meisten meiner späteren Spiele wurden daher jenseits der 200. Runde unglaublich langsam, während ich Bauaufträge und Einstellungen für oft über hundert Planeten einzeln kontrollieren musste, um dem ständigen KI-Murks entgegen zu wirken. Der Witz war, das die Hälfte dieser Welten zwar unter Kontrolle meiner KI stand, aber trotzdem diese menschliche Kontrolle dringend benötigten, da jede Änderung globaler (imperialer) Einstellungen oft unerwartete und vor allem unerwartet blöde Entscheidungen der lokalen KI-Potentaten zur Folge hatten:

Zum Beispiel bedeutete die Zuteilung von mehr Geld für Forschung für viele KI-gesteuerte Kolonien ohne Rücksicht auf Verluste zu forschen, unabhängig davon wie viele Forschungsmöglichkeiten diese Planeten überhaupt hatten -da schmissen Industriewelten gewaltige Summen in die Forschung, um der übergeordneten Einstellung nachzukommen, aber kleinere Forschungswelten entschieden sich mitunter trotz gewaltiger Kapazitäten dagegen, um mehr Resourcen für Militärschiffe zu haben. Man konnte das merkwürdige Verhalten zwar abschalten und über jeden Planeten die direkte Kontrolle ausüben, aber das verlangsamte jede Runde ungeheuerlich.

Das Bauen von Schiffen und Bodentruppen war ebenso gestört, was mir erst allmählich aufging: Die KI versuchte anscheinend immer, die billigsten möglichen Schiffe zu bauen, um die Baugeschwindigkeit in die Höhe zu treiben. Mit anderen Worten, wenn man nicht aufpasste, wurden die eigenen Reserven schnell mit leichten Scoutschiffen und Truppentransportern überflutet, da solche Konstruktionen oft die billigsten verfügbaren Einheiten darstellten. Zuerst versuchte ich, mit manuellen Befehlen dagegen anzugehen, aber das war vergeblich und hätte mich in größeren Spielen endgültig in den Wahnsinn getrieben.

Ich fand schließlich einen bizarren Workaround, wo ich einfach gelegentlich die Zusammensetzung meiner Reserveflotte überprüfte und Baupläne für bereits in Massen vorhandene Schiffe regelmäßig als veraltet aussortierte. Das zwang die KI dazu, die nächst billigeren Schiffe zu bauen. Um meine größten, kampfkräftigsten aber auch teuersten Einheiten bauen zu können, musste ich jedoch weiterhin meinen Zentralwelten den Bau persönlich befehlen -auf weniger entwickelten Welten unter KI-Kontrolle wurden in Extremfällen (wenn keine kleineren, billigeren Schiffe mehr übrig waren) von der KI nur noch Bodentruppen gebaut.

Bodentruppen waren ein anderes Ärgernis. Da die KI von selbst nie auf die Idee kam, mehr als eine Einheit gleichzeitig zu bauen (man konnte Einheiten wie Schiffe und Bodentruppen einzeln, in Fünfer- oder Zehnergruppen in Auftrag geben), flutete sie die militärischen Reserven gern mit einem Sammelsurium an verschiedenen Einheitentypen, aber nie mit genug von den Einheiten die man wirklich brauchte -in längeren Spielen hätte ich am Ende locker dutzende Armeen aus Hilfstruppen wie Spezialkommandos oder Propaganda-Einheiten allein aufstellen können. Schade nur, das von den normalen Truppentypen oft nicht genug vorhanden waren, so dass ich trotzdem immer wieder persönlich große Truppenaushebungen für meine Kriege veranlassen musste. Positiv war an diesem Stuss nur, das mir wenigstens nie diese Exotentruppen ausgingen.

Das tragische war, das alle diese Fehler mir zuerst den Spielspaß nicht nehmen konnten -mangels Erfahrung wusste ich erstens nicht, das diese Sonderbarkeit gar keine Eigenheit des Genres war, zweitens fand ich in vielen Fällen einen brauchbaren Workaround und natürlich drittens: Meine KI-Gegner wurden von denselben Fehlern heimgesucht und damit zu leichte Opfer, als das ich mich ohne Schuldgefühle über meine eigenen Probleme hätte beschweren können.

Selbst auf höchster Schwierigkeitsstufe musste ich für gewöhnlich nur darauf achten, mich schnell genug auszubreiten und Forschung auf möglichst vielen Welten gleichzeitig zu betreiben. Dann konnte ich noch halbwegs gut mithalten. Und im späteren Spiel konnte ich selbst Flotten die mir 5-1 oder in noch absurderem Maße zahlenmäßig überlegen waren gnadenlos dezimieren. Ich gebe zu, dass hat mir eine zeitlang richtig Spaß gemacht, dann wurde das ständige Gewinnen zu eintönig.

Warum war die KI meiner Gegner so hoffnungslos? Heute glaube ich, das das Spiel einfach nicht genug getestet wurde und viele Unstimmigkeiten der Spielbalance die KI-Probleme noch verschlimmerten. Meiner Gegner hätten vielleicht entweder mit katastrophaler Balance oder mit katastrophaler Intelligenz noch eine Chance gegen mich gehabt -mit beiden Handicaps gleichzeitig war die KI geschlagen, bevor die erste Runde begonnen hatte.

Die KI meiner Gegner scheiterte an einer ganzen Reihe von Punkten:

Erstens, sie konnte sich überhaupt nicht an meine Taktiken und Strategien anpassen. Da jeder menschliche Spieler die Möglichkeit hat, aus erforschten Bauteilen sein ideales Kampfschiff zusammenzuschrauben, wäre es nett gewesen, der KI diese Möglichkeit auch zu geben. Stattdessen hatte die KI oft Schiffstypen, über deren Bewaffnung ich nur den Kopf schütteln konnte -wie zum Beispiel Träger und Langstrecken-Artillerieschiffe die von der KI völlig unbeweglich und mangelhaft mit Panzerung, Schutzschildern und Waffen ausgestattet worden waren. Ich kann mich an eine Schlacht gegen einen technologisch überlegenen Feind (wieder Gasriesenbewohner, ich weiß aber nach all den Jahren nicht mehr genau, welches Volk) erinnern, bei dem meine Schiffe trotz katastrophaler Verluste noch die feindliche Trägertaskforce erreichen und zerstören konnte, obwohl die feindlichen Jäger gleichzeitig meine Schiffe massakrierten -die feindlichen Jäger blieben alleine zurück und gingen ohne Träger verloren, sobald die Schlacht zu Ende war. Ich "verlor" die Schlacht und konnte ein paar Runden später erneut in das jetzt ungeschützte System einrücken.

Aber es kommt noch schlimmer. Die gleichen Probleme beim Schiffbau, die mich plagten, gerieten auch der KI in den Weg was zu irrealen Szenarios führte, wo meine Flotten Runde um Runde feindliche Transporter abschießen mussten, bis die feindlichen Verteidiger auch nur eine Chance hatten, einzugreifen. Ich muss das wohl erklären: Die Kämpfe bei MO3 laufen in Echtzeit ab, aber man kann einzelnen so genannten "Taskforces" Befehle erteilen, wenn man will. Einzelne Schiffe kann man nur befehligen, wenn man Taskforces hat, die nur ein einzelnes Schiff enthalten. Eine größere Taskforce kann jedoch ihr Feuer auf ein einzelnes Ziel konzentrieren, während feindliches Feuer auf die Schiffe der TF aufgeteilt wird. 18 einzelne Schiffe gegen eine Taskforce mit 18 Schiffen bedeutet also folglich ein Schlachtfest mit den einzelnen Schifflein als hilflosen Opfern. Schäden und verbrauchte Munition wird automatisch repariert, beziehungsweise ersetzt, sobald der Kampf zu Ende ist. Totalverluste hingegen nicht. Eine Taskforce, die in der selben Runde in mehrere Kämpfe gezwungen wird, wird also nur schwächer, wen in den früheren Kämpfen tatsächlich Schiffe zerstört wurden. Der restliche Schaden verschwindet quasi automatisch.

Wichtig ist jetzt, das das Kampfsystem von MO3 nur mit maximal 10 Taskforces pro Spieler und nur "zwei" Spielern auskommt. Wenn Taskforces von mehr als zwei verfeindeten Spielern aufeinandertreffen, handelt MO3 die Begegnungen in verschiedenen Schlachten ab, wobei entweder der Zufall oder eine Art obskure interne Berechnung entscheidet, welche Völker zuerst aufeinandertreffen -das führt manchmal dazu, das eine geplante Schlacht gar nicht stattfindet, weil z. B. ein Verbündeter eine feindliche Flotte bereits vernichtet hat.

Und wenn eine oder beide Seiten mehr als zehn Taskforces mitgebracht haben, dann nimmt MO3 einfach zufällig zehn von beiden Seiten und schickt sie in die Schlacht. Fallen dann Taskforces durch Verlust all ihrer Schiffe komplett weg, ersetzt MO3 in der nächsten Schlacht die vernichteten Taskforces durch neue, bis weniger als 11 übrig sind. Dann ist MO3 zufrieden. Dieses System erfordert natürlich kollosal vorsichtige Planung -ich zum Beispiel habe für den militärischen Erstschlag gegen ein feindliches System nie Transporter dabei gehabt. Die folgten für gewöhnlich mit einer Runde Abstand in einzelne Wellen aufgeteilt weil: Man konnte immer nur einen Planeten nach dem anderen in einem System mit Bodentruppen angreifen. Griff man den erstbesten Planeten versehentlich mit allen Truppen an, die man dabeihatte, wurden die leeren Transporter automatisch nach Hause geschickt und ihre TFs aufgelöst. Dann brauchte man entweder neue Transporter und Truppen, oder man musste die überzähligen Armeen auf der überwältigten Welt auch auflösen und warten, bis Truppen und Transportschiffe wieder in der Reserve waren, um erneut ausgeschickt zu werden. Was? Warum ich die Truppen nicht einfach von dem eroberten Planeten abgeholt und auf den Nachbarplaneten geworfen habe? Antwort: Das hier ist MO3. MO3 macht das anders.

Die feindliche KI war damit doppelt geschlagen, denn sie hatte ja jede Menge nutzlose Transporter, die meist aufgrund ihrer schlechten Konstruktion nur als Zielscheiben taugten, und jede Menge herumgammelnder Bodentruppen. Und die KI-Routinen für die Aufstellung neuer TFs bastelte auch immer brav neue Flotten aus Transportern, die zwar theoretisch eine Gefahr für jedes unbewachte Sonnensystem darstellten, aber praktisch jede koordinierte Verteidigung zum Schweigen brachte.

So spielte sich ein Kampf also für gewöhnlich ab: Ich schickte eine gut koordinierte Flotte aus mindestens 3 starken Taskforces (später ging ich gegen zahlenmäßig starke Feinde auf bis zu 10 hoch) gegen ein System das locker 15, 20 oder noch mehr TFs als Verteidigung hatte. In der ersten Schlacht wählte die KI aus diesen die zehn TFs, die sich mir in den Weg stellen sollten. Für gewöhnlich waren das 1-2 Kampf TFs und 8-9 TFs, die ausschließlich aus fast unbewaffneten Transportern bestanden. Ein harter Kampf und eine Runde später und das dumme Spiel begann erneut: Vielleicht hatte die KI auch Verstärkung geschickt und ein echter Kampf entbrannte. Vielleicht bestand die Verstärkung aber auch nur aus mehr Transportern und der Kampf wurde noch ungleicher -manchmal bekam ich auf diese Weise den Eindruck, die KI würde eine Art Metaspiel spielen, bei der sie versuchte, mich durch schiere Langeweile und Frustration von meinem Angriff abzubringen.

Bei solchen Taktiken auf der Feindseite konnte ich mit der Zeit natürlich selbst hoch überlegene Computergegner mühelos in die Knie zwingen.

Aber nicht nur die Qualität der KI und das Kampfsystem selbst verschwörten sich gegen meine Feinde, auch die Balance der zur Verfügung stehenden Waffen selbst richtete sich gegen sie:

1. Raketen

Rakten in Vanilla-MO3 sind mörderisch. Als Faustregel könnte gelten, hat deine Zivilisation Zugriff auf gute Raketen/Torpedo-Technologien, können alle anderen schon mal einpacken und nach Hause gehen. Ihre Überlegenheit steigerte sich auf höheren Technologiestufen so drastisch, das ich dazu überging, auf fast jedem Schiffstyp zumindest ein- bis zwei Raketenwerfer und ein Minimum an Munition unterzubringen. Das gab meinen Taskforces in jeder Schlacht eine wahrhaft furchbare Eröffnungsalve, die oft ganze Flottenverbände auslöschte oder so verkrüppelte, das meine Schiffe ihnen mit konventionellen Waffen den Rest geben konnten. Selbst technologische Überlegenheit half feindlichen Flotten dabei nicht, denn Vanilla-MO3 gab zum Schutz vor solchen Feuerstürmen neben gewöhnlicher und fast wirkungsloser Panzerung nur zwei weitere Mittel -Direkfeuerwaffen und Schutzschilde. Und die KI-Skripte konnten offensichtlich keine vernünftige Punktverteidigung hervorbringen, selbst wenn das Leben ihrer Imperien davon abhing. Also blieben nur Schilde als letztes Mittel. Und damit hatte die KI den Rüstungswettlauf bereits automatisch verloren.

2. Star-Trek Schilde

Die Schildsysteme in MO3 waren in der Vanilla-Version immer sehr seltsam, zumindest aus meiner Sicht, denn ich bin mit deutscher Science Fiction wie Perry Rhodan aufgewachsen und dort funktionieren Schutzschilde einfach anders. Ausgehend von der bizarren Einteilung in Klassen von I bis X und ihrer relativen Unwirksamkeit in lang andauernden Gefechten nannte ich die Teufelsdinger daher immer "diese verdammten Star Trek-Schilde", da sie mich an die Schutzschilde von Raumschiffen wie der Enterprise erinnerten. Wie in einer Raumschiff Enterprise-Episode der Deflektor des namensgebenden Schiffs manchmal mit jedem Treffer auf so-und-so-viel Prozent abfiel, schwächte jeder Treffer ein MO3-Schild dramatisch, bis es schließlich sang- und klanglos zusammenbrach.

Als ich Jahre später MO3 einmal einem genaueren Blick unterzog, war ich daher maßlos überrascht, das es irgendwo sogar einen Wert für Schildregeneration gab -in Vanilla war dieser Wert wohl so niedrig angelegt worden, das selbst bei mäßigen Gefechten die Schutzschilde mit viel zu viel Feuer belegt wurden, als das man als Beobachter einen Regenerationseffekt hätte sehen können. Warum ist das wichtig? Na ja, kombiniert mit auf der anderen Seite maßlos übereffizienten Super-Raketen ergibt das teure Superdreadnoughts, die mit ein paar gezielten Raketen weggebombt werden können, ganz gleich ob das stadtgroße Weltraummonstrum jetzt Klasse V oder Klasse VIII Schilde hat. Bessere Schilde bedeuten in MO3 für gewöhnlich nur eines: Mehr Schildpunkte. Leider aber nicht so viele Punkte, wie ein Großkampfschiff brauchen würde um in der Welt von MO3 die gewaltigen Raumtorpedo-Hagelstürme zu überleben.

3. Unsterbliche Jäger

Der Einsatz von Raumjägern in MO3 gehört zu den Dingen, die wohl jeden wahren Meister von Orion in einen Meister des Jägerschnapps verwandeln könnte. Jäger in Vanilla-MO3 sind sogar noch unglaublichere Vernichtungswaffen als Torpedos und Raketen. Zum einen kann ein durchschnittlicher Jäger etwas mehr Abwehrfeuer verkraften als eine Rakete und ist fast genauso schnell, zum anderen haben sie zwei weitere Vorteile, die zusammen jeden Raketen-Feuersturm mehr als aufwiegt: Erstens überleben sie ihren Kampfeinsatz für gewöhnlich, da sie sich  nicht wie Raketen mit ihrem Ziel in die Luft jagen (das ist trivial und setzt Jäger schadensmäßig mit Raketen gleich, die zwar wirklich knallen können, aber dann erstmal bis zur nächsten Schlacht dauerhaft weg sind) und zweitens ist die Zahl der Jäger, die man in einen Träger hineinstopft, nur die Zahl an Jägern, die in einer Welle gleichzeitig starten können.

Ihr müsst verstehen, wenn die erste Jägerwelle eine Zeit lang gekämpft hat, vielleicht ungefähr die Hälfte der Jäger schon abgeschossen ist, dann Startet der Träger eine zweite Welle, die Exakt genauso groß ist. Und wenn die Schlacht und die Träger lange genug überleben, dann starten die Träger eine dritte Welle. Und eine Vierte. Und eine Fünfte.

Ich hoffe, ihr seht hier das Problem.

Ja genau, ich wiederhole noch Mal: In MO3 starten Träger zuerst ihre Jäger, dann betanken sie imaginäre zusätzliche Jäger, die sie dann auch starten. Und dann beginnt dieser Zyklus von vorne. Wer der KI in MO3 also wirklich übel mitspielen will, braucht nie mehr etwas anders als eine Art schnelles, gut gepanzertes Trägerschiff zu bauen. Solange die KI die Träger nicht einholen kann, können diese schier unbegrenzt neue Jäger ausspucken. Und da Schutzschilde in Vanilla-MO3 kaum oder eher praktisch gar nicht regenerieren, ist jede Schlacht plötzlich sehr einfach: Massierter Raketen- und Jägerangriff auf feindliche Träger. Nach deren Zerstörung einfach eigene Träger auf einen Fluchtkurs von den feindlichen Schiffen weg setzen und ein Jäger-Geschwader nach dem anderen schicken, vorzugsweise auf die schnellsten Feindschiffe zuerst. Und eher früher als später bricht selbst der letzte Schutzschirm des letzten Behemoths zusammen und das einseitige Massaker ist gnädigerweise beendet.

Glücklicherweise ist die KI der Gegner viel zu blöd, um diese massive Störung der Spielbalance wahrnehmen zu können. Sonst würde die KI nämlich auch nur noch Träger bauen, vielleicht noch unterstützt mit ein paar Raketenwerfern.

4. Die Tech-Flut

Da Vanilla-MO3 eine unglaubliche Menge an möglichen Technologien auf nur ca. 50 Technologiestufen zusammenpresst, kriegt jeder Spieler für gewöhnlich alle 1-2 Level einen ganzen Haufen neues Zeug. Während diese Vielfalt an Möglichkeiten für einen menschlichen Spieler aber nur ein bischen unübersichtlich ist, sind die KI-Spieler von der Vielfalt der Möglichkeiten hoffnungslos überfordert. Ich weiß nicht, ob es nur an schlechten Skripten für den KI-Bau liegt oder an etwas tiefergehendem, aber makabererweise wählten zumindest in meinen Spielpartien meine KI-Gegner zielgenau Waffenkombinationen für ihre Schiffe, die meinen Flotten dann ein absolutes Minimum an möglichem Schaden zufügten. Irgendwie schien die KI immer wieder über das Problem zu stolpern, neue Waffen korrekt zu bewerten (falls ihr das überhaupt möglich war) und nahm statt dessen immer das gerade neueste Vernichtungswerkzeug -selbst wenn diese neue Waffe dann aufgrund fehlender erforschter Verbesserungen oder ihrer speziellen Eigenschaften plötzlich viel weniger effektiv war als die alte Hauptwaffe der Flotte.

5. Invasion der Diplo-Klone

Aufgrund der am Anfang von mir erwähnten Hastigkeit bei der Veröffentlichung wurde auch an der Diplomatie-Funktion gepfuscht. Damals hat mich das als Genre-Neuling natürlich nicht gestört -das alle 16 Völker wegen mangelhafter Implementation diplomatisch genau gleich waren, sah ich eher als etwas gutes -konnte ich doch mit ungehobelten Robotern wie den Meklar spielen und trotzdem gute Chancen haben, Mitglied einer großen galaxisweiten Allianz zu sein. Natürlich führte das am Ende unzweifelhaft zu so bizarr falschen Bündnissen wie zwischen Ithkul und Menschen (die Ithkul sind Parasiten, die alle anderen Lebensformen als Nahrung ansehen und in einer ekligen Spielmechanik fremde Bevölkerung auf ihren Welten und auch auf denen, wo sie zufällig durch Emigration auftauchen, langsam dezimieren und durch eigene Bevölkerung ersetzen). Das die KI des Menschen-Imperiums in diesem lange zurückliegenden Spiel damit quasi langsamen Selbstmord beging, ist mir heute unbegreiflich. Damals habe ich diese Problematik ignoriert. Meine Meklar haben ohnehin immer systematischen Ithkul-Genozid betrieben, also fiel mir gar nicht auf, wie schwachsinnig dieses Bündnis in Bezug auf beide Völker war.

Mit diesen und anderen Schwächen, die sicher auch noch vorhanden sind und nur von meiner kräftigen Nostalgie davongeblasen wurden, saugte MO3 langsam alle Lebensgeister aus mir ab und wurde daher für immer aus meinem Laufwerk verbannt.

Dann vergingen wieder ein paar Jahre und eine Gruppe offensichtlich Verrückter machte sich unbemerkt von mir daran, so lange mit einem Hammer auf MO3 einzuschlagen bis das Spiel langsam zu einem wahren Nachfolger von Master of Orion II geschmiedet wurde.

Das nächste Mal erzähle ich, wie ich über das Ergebnis ihrer Bemühungen stolperte und meine Liebe zu MO3 wieder entdeckte. Und damit ist auch Schluss mit Master of Orion III, ich verspreche es!

Mittwoch, 26. Oktober 2011

Games III: Wie ich dazu kam, ein Monster zu lieben. Erster Teil


Ich liebe Master of Orion III.

Wer sich auf dem Gebiet des 4X-Genres auskennt, wird jetzt bereits erstmal schlucken müssen. (4X steht übrigens für Explore, Expand, Exploid, Exterminate, die vier Hauptmerkmale dieses Subgenres rundenbasierter Strategie.)

Aber vielleicht sollte ich von vorne anfangen um zu beweisen, das ich nicht völlig verrückt bin.

Vor vielen, vielen Jahren spielte ich als kleiner Junge zu Besuch bei einem Freund das erste Mal ein echtes Strategiespiel. Auf seinem Amiga 500, um genau zu sein. Und das Spiel war Civilization.

Obwohl ich damals total versagte (ich verstand zum Beispiel nicht wirklich, wozu Siedler da waren und baute nie mehr als eine einzige Stadt) war ich fortan fasziniert von rundenbasierter Strategie.

Einige Jahre später dann bemerkte ich in unserer örtlichen Stadtbibliothek ein Paket Civilization II mit zahlreichen Addons zur Ausleihe und griff sofort zu. Nach einigen Wochen Spaß mit einigen der abgedrehteren Szenarien landete ich schließlich bei einer Kampagne, die die gewöhnliche Civilization-Karte mit einer Weltraumkarte ersetzte und auch alle Einheiten, Völker und so weiter entsprechend änderte. Obwohl ich bald darauf das Spiel zurückbrachte, hinterließ diese Science Fiction-Variante ziemlich tiefen Eindruck bei mir.

Da ich etwa zur gleichen Zeit beinahe jeden Science Fiction-Roman verschlang, der mir in die gierigen Hände fiel, wurde mein Interesse auf Weltraum-Strategie noch mehr angeheizt und ich machte mich auf die Suche nach mehr. Leider war das noch vor meinem ersten ernsthaften Kontakt mit dem Internet und mein Interesse an Spielpublikationen war niedrig, außerdem war in meinem näheren Bekannten- und Freundeskreis kaum einer, der die selben Interessen hatte wie ich. Damit war mir der Zugang zu allen relevanten Informationen erfolgreich versperrt.

Natürlich gab ich nicht auf -nach meiner Logik musste es ein Publikum für solche Spiele geben, denn sonst hätte sich ja niemand die Mühe gemacht, extra ein Weltraum-Szenario für Civilization II zu programmieren. Und da es ein solches Publikum gab, gab es auch die entsprechenden Spiele. Ich musste sie nur noch finden.

Blind von meinen sonstigen Interessen als Schablone ausgehend, gingen mir auch tatsächlich erste Fänge ins Netz: Ein bizarres Spiel für SNES, auf das ich vielleicht später einmal zurückkomme und ein Strategietitel auf der Basis meiner Lieblings-Romanreihe Perry Rhodan (ein deutscher Science Fiction-Klassiker) der fast schon genau das war, was ich suchte. Aber es fehlte immer noch etwas.

Nach ein paar weiteren Jahren, in denen ich wieder mehr JRPGS auf dem SNES zockte -ich war schließlich Schüler und hatte keinen unbegrenzten Vorrat an Geld. (Ich musste das Geld für Spiele weitgehend selbst aufbringen, da meine Eltern bizarrer Technologie wie Videospielkonsolen gegenüber ein tiefes Misstrauen empfanden.)

Doch dann fand ich eine neue Perle beim Besuch eines Freundes: Homeworld. Da mir das Geld fehlte, mir das Spiel neu zu kaufen, suchte ich in unserer örtlichen Videothek (die manchmal alte Videospiele billig verkaufte) und auf Flohmärkten danach. Mit fast schon bizarrer Ironie entging mir Homeworld selbst etliche Jahre und der Spin-Off Cataclysm fiel mir praktisch sofort in die Hände. Ein paar Tage später hatte ich die Bestie endgültig besiegt und stand wieder am Anfang. Homeworld:Cataclysm war zwar wunderbar, aber tatsächlich eine Art taktisches Echtzeitspiel, ein RTS wie wir heute sagen würden. Klar, ich hatte viel Spaß für umgerechnet 5€ gehabt, aber das Gefühl wie ich es beim Spielen von Civilization-Titeln oder bei dem bizarren Perry Rhodan-Spiel Operation: Eastside hatte blieb aus.
Nun hatte ich aber zumindest eine gute Quelle für billige Videospiele gefunden: Die lokale Videothek.

Diese hatte nämlich gelegentlich gute Titel wie das RPG Baldurs Gate oder das 3D-RTS Cataclysm einfach so herumliegen gehabt und für wenig Geld abgetreten, um Platz für neue Titel zu machen.

Und so kam schließlich der schicksalhafte Tag als ich am Anfang des Wochenendes wieder in der Videothek stöberte und plötzlich tatsächlich den Jackpot knackte: Ein Weltraumstrategiespiel. Rundenbasiert. Wieder für umgerechnet 5 heutiger Euronen. Damals konnte ich mein Glück kaum fassen und ich rupfte buchstäblich mein letztes Taschengeld für diesen Monat heraus und bezahlte so schnell es ging. Auf dem Heimweg warf ich misstrauische Blicke nach links und rechts, da ich mir sicher war, nach so viel Glück müsste das Universum sich ausbalancieren und eine Horde Diebe oder gleich einen Meteoritenhagel auf mich hetzen, die mir meinen kostbaren Schatz wieder abnehmen würden. Beziehungsweise ihn mit einem feurigen kosmischen Steinhagel zerfetzen.

Dieser erste echte 4X-Titel, der mir über den Weg lief, war wie ihr sicher schon längst erraten habt, Master of Orion III.

Und Morgen erzähle ich euch, wie Master of Orion III mich für alle Zeiten korrumpierte und vom Weg des Lichts abbrachte.

Dienstag, 25. Oktober 2011

Games II: Survival in Etrian Odyssey III


On successfully playing Etrian Odyssey III:

  1. Be cautious.

That is it in a nutshell. Make sure that you always carry at last 2 Ariadne-Thingamagigs around to scamper out of the labyrinth if necessary. (One to flee and one for those nasty cases were you either forget to buy a new one after fleeing, or one gets stolen deep inside the labyrinth.) Make sure that you always give your dudes and dudettes the best available weapons and armour. Take a few nectars and other assorted stuff with you. Common sense really.

  1. Don´t overdo it.

See Nr. 1. If you are deep inside the labyrinth, faraway from a resting place or a teleporter you should never overstay your welcome. Your group can turn into monster food pretty fast, or you could have a run-in with a FOE, if you´re really unlucky. As a rule of thumb, if your TP drop to low to heal you up to full health after a fight, forget everything and grab your Ariadne-Thread.

  1. Don´t be stingy.

Sure, your inventory space is limited, but try to balance loot out with all the stuff (Ariadne Threads, Nectars, etc.) you WILL need inside the labyrinth. And try at least to sail around sometimes. After a short bit of exploration you should find out how to efficiently fish -which will give you money. Which you should immediately spend.

  1. Upgrade, Upgrade, Upgrade.

As soon as you find new stuff inside the labyrinth, head back as soon as possible and sell it. And if you get new stuff your party could use, buy it immediately!

  1. Five-Man-Bands don´t last.

Do not ever waste precious skill points on item farming skills for your main party. Never. Instead, build a second team consisting of about four farmers and a dedicated healer. (For me, a monk worked best.) Then give those five new characters points in what I call “the experience point sucking skill” -you know which one. This way, they can get a small percentage of experience even when left back in the city during your “real” exploration. Then go fight a few times, or use a beginning quest to net extra experience, bring the second party to level 3 and use the new points to build farming skills. One of your farmers should instead take a few special skills like “Market something something” which teleports your party instantly back from a farming point to the city. Your healer should of course heal, but don´t forget your monk doesn´t need the capability of continually healing mass amounts of damage like a monk in your exploration party, since you normally won´t stay as long in the labyrinth.

  1. Take your time.

Don´t grind experience and money like there is no tomorrow. (Except of course, if that is exactly what you want. Then have fun.) Go exploring, and after being beaten back by monsters or if new stuff becomes available at the shop, change to your farming party, go farming a few times, survive a few fights -combined with the little trickle of experience from your normal party, you should level up a few times automatically. After you have accumulated all good skills to survive and/or farm efficiently, it will get easier. And if you get bored by farming, go sailing a few times to explore something else. And of course, as soon as you have enough money for outfitting your exploration party, stop farming and change your party back. Then go back to exploring and mapping.

  1. Making good skills better.

This bit is a bit more obtuse. You could simply try to invest your skill points until you worked through the entire skill tree, but that is actually suicidal. (Luckily, later on you can retire or rest characters -the first option gives you a new character of a much lower level, but with stat- and skill bonuses attached thanks to being “apprentices” to your old characters. The second option exchanges a few levels for the possibility of readjusting all your skill points. So even if you totally suck at choosing the right skills, Etrian O. III has at least a small modicum of mercy.)

Instead take a good luck at every skill, which skill is needed beforehand and make a plan how you want to play. Then stick to the plan at skill distribution no matter what. Believe me, it will spare you some headaches down the way. Take for example a monk: If you need a good healer, pumping precious skill points into martial arts is actually counter productive -instead a few points in HP for better survivability and TP for more healing goes a long way. And think ahead! Staying at the same example, if you want your monk being able to heal an entire line of characters, you need to pump points into the heal-skill. But if you do that, the skill description of heal warns you every time -not only will you heal more HP, the skill will also cost more TP. So of course, one or two skill points in TP to offset that should be following shortly after you gotten line heal.

  1. Warning: Skills are binary.

Often shortly before a important fight you will notice something interesting: Either you have the skills necessary to beat the beasts, or you have not. Of course, since you sometimes have to upgrade certain skills to get a skill you actually want, most of the time you will have a level nominally good enough to beat a hated boss or a hated FOE, but you still lack the skills you need. And so you get horribly murdered. At that point, you can either chose to grind until you get mad, rest characters to redistribute your skills (but then you have to grind to get back to your old level) or you simply grind a little bit, take the skills you really think you need the next time you level up instead of sticking to your plan, take the boss on -and after trying a few times, you most likely will again die horribly. But my point is, this way you only have to grind the absolute minimum of time until you win -after all, you could just get lucky on the way up the level chain.

  1. The Wall of Death.

Sometimes, Etrian Odyssey games will simply wipe your party of the face of the universe, completely ignoring all your efforts at planning, farming, outfitting your party, exploring and killing monsters. At that point -for me it was at dungeon level 10 of Etrian Odyssey II, against the ugly slab of lard and muscles that was the boss stopping me from reaching the third stratum. After even excessive levelling didn´t made me win, I used the final trump card: I retired all my characters (who all had appropriately high levels at that point) and got new, better characters for them. Those characters new skill points were geared to absolutely murder the second boss and after farming the first boss to jump back up a few levels I eradicated that asshole of a second boss handily.

In the third game, retiring is still a viable option. And since it will take a while for a new player until you reach a stopping point as horrible as the second boss of part II, your party will at that point have enough levels to get a bonus attached to their until that point completely unknown apprentices. AND you can additionally redistribute your skill points to power exactly the skills the living stopping point is weak against.

Since you can re-fight all bosses in part II and III (and I guess, in the first game too, but I never played it and don´t know for sure) after a certain amount of time has passed in-game, you can use them to easily (well, at least it is more easy then simply by grinding normal monsters) jump back to former levels.

Since the bonus can get higher after reaching certain level barriers (the internet is full with helpful information, if you don´t want to experiment) it even helps if you reach the breaking point later in the game then when I did.

  1. Don´t overdo it, the second.

The EO games are meant to played occasionally, over a long period of time. To be honest, I did play quite a few sessions that went on for hours, but you don´t have to do that. In Etrian Odyssey II I build my party first up to level 33, then retired them, started with the more powerful clone party and build them up to around level 58 and reached the last stratum. (That was a lot of climbing, I tell you.) In real life, that took me over a year – I played sometimes at home, half a hour at most, or I would play during my way-to-long commute to work. Or I would, if the weather was right, sit down on a park bench somewhere in the greenery of my city and play a bit. So I did grind a lot -but since I did it in small quantities, it never got boring. (Okay, it helps if you really love mapping.)

  1. The last, but not least: MAPPING!!!

Even more important then the right skill distribution -make your map as accurate as possible, or you will regret it. And for the love of the everloving god, take or make a certain scheme of symbols and stick to it! After several months of on- and off playing, you can and will get confused if you changed, for example, how you use map symbols to show doorways, teleporters and so on sometimes in the past. EO III gives you even a bit less trouble with mapping then the second game, since the symbols you can use for your map are a bit more cleaner and more visually clear. (E. g. farming symbols -in EO II I was forced to use some kind of arcane symbols who only had slightly different colours to differentiate between them. So of course I could never remember which one I used for what kind of item farming point. And so I was forced to name them all, which forced me to read my notes every time I had to send my farming party into the fray. In the third game the farming symbols are all completely different from each other -I use a hand to indicate a farming point to use the “take” skill, a pickaxe for mining, and so on. Out of habit I still name the points, but after a few months I can safely forget naming them and still find them by simply looking at my map.)

If you make damn sure that all obstacles, secret ways and traps are marked on your map, you can run through explored parts of the dungeon with incredible ease -Etrian O. III has not as many teleportation devices growing throughout the dungeon as EO II, but many, many short cuts you can take to make your life easier. And well, there are more skills helping with obstacles in the labyrinth you can take if all those damage tiles annoy you to much. Skills who are distributed over more classes then in part II, which makes it easier to squeeze out a few skill points for them without feeling that you just shafted your brave fighters in the damage-dealing department.

This list is of course far from complete, it just compiles what helped me cope with Etrian Odyssey III (and II). There is a even a secret 12th point -be creative. Don´t just stumble through EO-like dungeon crawlers taking every thing at face value. EO-games actually expect you to search for ways to break them. My point is, if you want to have fun with those games, you have to be creative. These games really capture the harrowing experience of letting an armed expedition slowly slogging through a long forgotten realm full of extremely dangerous creatures. The thrill lies more in surviving and slowly exploring deeper and deeper -slaughtering monsters left and right is a sometimes fun necessity, but not the primary objective. And as it is with every truly dangerous expedition -sometimes the monsters slaughter YOU.

Montag, 24. Oktober 2011

Games I: The Etrian Experience

So, heute begrüße ich mal alle, die der deutschen Sprache mächtig sind. Da ich es aber langweilig finde, mich einfach ein zweites Mal (wenn auch in einer anderen Sprache) vorzustellen, fange ich heute auch gleich mit meinem ersten echten Post an. Es geht um Etrian Odyssey III für den Nintendo DS. Im wesentlichen handelt es sich bei allen drei Spielen der Serie -alle für das selbe System- um Dungeon Crawler mit minimalistischer Story. Man erschafft sich eine eigene Heldentruppe, wie man das aus Klassikern wie Wizardry und Might and Magic kennt und marschiert dann in ein nicht enden wollendes Labyrinth voller tödlicher Gefahren hinein.

Und ähnlich wie in den älteren Klassikern erlauben einem die Spiele auch, einen Pool aus nützlichen Charakteren aufzubauen, die man in den EO-Spielen sogar bei Bedarf als Hilfskräfte, zum Beispiel zum Sammeln von Holz und ähnlichen geldbringenden Resourcen einsetzen kann.

Damit das Labyrinth am Ende nicht doch die Oberhand behält, haben die Macher auch eine nette Möglichkeit addiert, seine eigene Karte der Umgebung mit Hilfe des Stylus zu zeichnen -das Map-System wird sogar in Teil II und III noch ein bisschen verbessert. Solange man nur daran denkt, diese selbstgemachte Karte ordentlich zu pflegen, muss man zumindest nicht die zahlreichen Fallen und sonstigen geographischen Hindernisse fürchten, mit denen die Labyrinthe aufwarten können.

Hier vereinen die EO-Spiele erstmal eine Menge Nostalgie mit einer Menge für die Altvorderen unter den RPG-Spielern unerwarteten Hilfsmitteln. Ich zähle mal auf: Als erstes die in den DS integrierte Kartenfunktion, die an den Spaß erinnerte, früher für Spiele wie Wizardry eigene Karten zu zeichnen, ohne das man lästiges Papier mit sich herumschleppen oder extra Dateien auf seinem Computer anlegen muss.

Viele Kritiker der EO-Reihe beharren gerne darauf, wie umständlich das Zeichnen einer eigenen Karte für neue Spieler sei und wie toll eine Automapfunktion doch wäre -diese Kritiker vergessen gerne, das die Mühsamkeit, eine Karte selbst zu fertigen, durch den Umstand aufgewogen wird, dass man nur selbst bestimmt, wie genau sie ist. In anderen Spielen ist man ja davon abhängig, wie genau die Software die Automap darstellt. Bei solchen "modernen" Spielen bekommt man dann manchmal erst zu spät mit, dass irgendeine Information, die man gerne dargestellt hätte, komplett fehlt.

Ich will hier gar nicht argumentieren, dass die EO-Reihe gar nicht an Leute gerichtet ist, die Kartenzeichnen abgrundtief verabscheuen und sich auch an vielen anderen archaischen Mechanismen dieser oberflächlich so neu aussehenden Spiele stören. Das wäre zwar grundsätzlich richtig, aber man darf halt nich den Einfluss des ganzen Komforts vergessen, der spätere Computer-RPGs so verändert hat. Sogar Wizardry 8, als klassisches westliches RPG hatte ja eine Automap, um ein einzelnes Beispiel zu nennen.

Alles in allem sind die EO-Spiele jedoch erstaunlich modern, wenn man sie mit manchen ihrer alten Vorgängern vergleicht. In den ersten Wizardry-Teilen starb die eigene Gruppe für gewöhnlich dutzendweise und auch permanent, wenn man seine spärlichen Wiederbelebungsmöglichkeiten verpatzte. Die EO-Reihe gibt einem zumindest ein gnädiges Game Over und sendet einen zurück zum letzten Speicherplatz, statt einem dazu zu zwingen, eine neue, viel schwächere Gruppe als Rettungsteam auszusenden. Um die Leichen der alten Gruppe zu bergen. Und hoffentlich hatte man bei Wizardry auch genug Geld für die Wiederbelebungen dabei...

Ganz zu schweigen davon, dass nur die Might and Magic-Reihe gnädig genug war, recht schnell dem Spieler vernünftige In-Game-Karten zu geben. (Allerdings fand man noch so viele Rätsel, Hinweise und anderes kurioses Zeug in der Spielewelt, das man trotzdem noch ganze Notizbücher damit vollkritzeln konnte.)

Ich gebe jedoch zu, dadurch das viele Erleichterungen für den Spieler eines Etrian Odyssey-Titels entweder zu versteckt sind oder nur eine Erleichterung für einen Nostalgiker wie mich, um einem Spieler der heutigen Generation einen leichten, schnellen Einstieg zu ermöglichen.

Ein Beispiel wäre der hohe Schwierigkeitsgrad der Kämpfe -wer sich die Mühe macht, einen genauen Blick auf mögliche Skills wirft, bevor er seine Truppe aufbaut, erspart sich später jede Menge Kopfschmerzen. Und während viele andere JRPGS über die Jahre hinweg oft furchbar anspruchslos waren, sind Kämpfe in EO für eine lange Zeit gefährlich genug, das man tatsächlich zum Nachdenken vor seiner Befehlseingabe gezwungen wird.

Geldmangel und damit Mangel an vernünftiger Ausrüstung ist auch ein Merkmal für den flüchtigen Besucher -der natürlich zu spät oder gar nicht merkt, wie einfach es ist, einfach eine zweite Gruppe für den alleinigen Zweck des Resourcensammelns aufzubauen. (Darum gibt es in diesem Bereich auch die größten Unterschiede zwischen den drei Titeln, denn die Macher von EO wollten versuchen, eine möglichst gute Balance zwischen dem maßlosen Anhäufen von Reichtümern auf der einen Seite und der unerträglichen Schinderei endloser Sammelabenteuer auf der anderen Seite zu erreichen. Und die Spieler fanden immer wieder einen Weg, das System zu ihrem Vorteil zu brechen.)

Ein weiterer Kritikpunk, denn ich immer wieder höre, ist das Gejammer über zu viel "Grinding". Grinding ist der angelsächsische Fachbegriff für das Phänomen, wo man gegen die unbesiegbaren Gegner nur ankommt, wenn man in eine weniger feindselige Zone des betreffenden RPGs marschiert, um dann dort einen entsetzlichen Genozid zu verüben.

Mit den so gewonnen imaginären Erfahrungspunkten steigt man schließlich genügend Stufen oder "Levels" auf, dass die vorher unbesiegbaren Supermonster zu hilflosen Wichten verkommen, die mühelos von der eigenen Truppe beseitigt werden. Bis in der darauffolgenden Zone des Spiels noch mächtigere Ungeheuer auftauchen, die die Heldentruppe zur Wiederholung ihrer Barbarei zwingt.

Und weil dieses "Grinding" in vielen RPGs absurd viel Zeit verschlingen kann, ist es für potentielle neue RPG-Fans natürlich der reinste Alptraum. Was in alten Computer- und Konsolen RPGs oft noch reine Methode war, um den Spieler von der Erkenntnis abzuhalten, wie leer und klein die künstlicher Spielwelt doch in Wirklichkeit war, wird heute zu Recht kaum noch toleriert.

In EO und seinen Nachfolgern ist Grinding natürlich theoretisch eine Hilfe, um weiter zu kommen, meiner Meinung nach spielt man Etrian Odyssey jedoch falsch, wenn man einfach stur Monster schlachtet um sich den Weg frei zu kämpfen.

Einige Beispiele für richtige Wege: Bosse tauchen nach einer gewissen Zeit wieder auf. Wenn man beim nächsten Boss nicht weiter kommt, einfach zurückgehen und den alten Boss für massig Erfahrung abmurksen. Erspart einem hunderte von normalen Kämpfen und macht auch viel länger noch Spaß, da die Drecksäcke eine solche Behandlung ohnehin verdient haben nachdem man als Spieler so unter ihnen leiden musste.

Dann einfach etliche Male übernachten, um die Zeit weit genug vorzuspulen -und der oder die Bosse sind wieder da. Wer die Bosse richtig demütigen will, kann auch gerne das Übernachten von einem extra eingestellten Lv. 1 Hansel erledigen lassen, dann verliert man kaum Geld bei der Warterei.

Möglichkeit Nummer Zwei: Einen Boss antesten, bis man eine gute Vorstellung seiner Schwächen hat, dann einfach seine Truppe entweder in den Vorruhestand schicken und gegen bessere Versionen austauschen (die Option für Harte) oder sie auf ein Sabbat-Jahr schicken um ihre Skill-Points neu verteilen zu können. Kombiniert mit Möglichkeit Eins um verlorengegangene Stufen schnell zurück zu holen und ihr walzt schnell wie eine unaufhaltsame Dampfmaschine (also langsam, mit Getöse und ihr verursacht eine Menge Kollateralschaden) durch das Labyrinth.

Alles in allem ist die Etrian Odyssey-Reihe also nicht nur was für Leute wie mich, die vergessen haben wie schrecklich es in Wirklichkeit war, in den RPGs der guten alten Zeit die Dungeons mit Bergen an Heldenleichen zu verstopfen, sondern auch für Leute, die gerne ein bischen nachdenken in ihren RPGs. Und auch etwas für Leute, die gerne den Thrill nachempfinden möchten, eine gefährliche Expedition in ein mörderisch tödliches Gebiet gigantischer Größe durchzuführen. Denn so fühlt sich ein EO-Spiel für mich an.

Sonntag, 23. Oktober 2011

And now all gods are dead. How sad.

Well, let's get started. I think a short introduction is in order.

 The title of my blog was inspired by my rather convoluted belief that even if so-called "gods" really do exist, sooner or later we (by that I mean mankind as a whole) will grow to the point were the more or less benevolent lordship of divine beings is no longer needed.

You could say, sooner or later we will reach the end of our childhood as a species. After that point, religion will more be something about other, newer species (maybe even from other worlds) believing that we are gods and how we would interact with them.

Maybe we will be seen as capricious as the old greek gods, maybe we will be seen as all-loving father figure -and maybe we can and will convince them that we aren' actually gods and just want to help them. Or maybe we will simply be incredible assholes.

But until that fateful day, I will use this blog however I see fit.